无论是MG动画,还是后期特效、剪辑等,我发现虽然很多时候很多规则可以挑战,但是有些规则,却是必须要去遵守的。
比如:物理学。
表达式层面,我们需要去探讨一些力学上的公式,但是视觉呈现上,我们做的一件事情就是:利用好观众的认知。
比如,观众认知里一个物体迅速从一个位置到达另外一个位置,如果没有东西挡住,是不会立刻停下来的,会先“过”,然后“回来”。如下图:
上面一个球体的移动,关键帧未做任何处理,就是从一个位置到另外一个位置。下面的球体位置关键给了一个表达式,看起来仿佛因为惯性“刹不住车”,然后回来时候依然停不下来,反复晃动几次之后才稳住。比较起来,下面的球体显得更加“有重量”。
处理物体的移动上,另外一个让物体看起来更加“有重量”的方法就是,在一个物体开始移动前,先向反方向移动。
上面的球体突然开始运动,感觉“毫无先兆”。下面的小球先反方向“酝酿”,然后开始运动,看起来显得更加地“有重量”。我觉得最经典的例子是卡通片里“起跑”的镜头。
杰克起跑的时候,先有一个身体的后倾,然后加速往前冲。现实生活中不可能起跑时候身子后倾,但是依然会有腿部弯曲的一个蓄力动作,卡通片夸张了这种动作。二维空间里,物体很容易显得“没有重量”,所以更加需要这样一些“有重量”的动作。
首先就是要讲物理学里的“惯性”赋予给二维空间里的物体,MG动画中尤其需要如此。
那么在AE中具体应该怎样做了?
接着前面“文本”的运动,来说一说文本的物理学选装。给旋转的文字加上惯性!
腾讯视频播放地址:
请登录以参与评论
现在登录