1、分离高低频

- 新建图层节点,option+L;
- 在03节点后添加穿行节点04
- 在04节点添加1D output lut:invert color,将颜色进行反转;
- 在key面板,将即诶但key输出增益(Key output--Gain)改为0.5
- 在节点03上增加模糊半径数值。调整至可以隐约看到皮肤细节,即高频通道;高频通道的分离程度(范围阈值)都是有03节点的模糊半径数值控制;随着数值增加,更多的皮肤细节会被添加到高频通道中。
- 在图层节点(Layer Node)后添加串行节点05;
- 在05节点基础上添加图层节点(Layer Node),并将Composite Mode(混合模式)改为Linear Light(线性光);
- 将05节点的输入链接到源。

2、低频通道上磨皮
在低频通道上进行磨皮操作时候,数值可以稍微大点,没有关系。
3、高频通道控制强度
在03节点上增加模糊半径,以控制细节显示的多少(细节范围/细节显示阈值)。
在07节点上降低模糊半径,以控制细节的强度。
反复操作05节点上磨皮的强度,和03、07节点上磨皮细节多少和强度,尽可能保留细节。
4、区隔皮肤
- 在现有所有节点后添加穿行节点08;
- 在08节点基础上添加Layer Node;
- 将10节点的输入改成源;
- 在10节点上,利用Qualifier(限定器)和window(窗口)做出皮肤的选区(必要情况下要进行跟踪);
- 在可以面板,将key output反转。

达芬奇的Layer Node的混合模式是下面覆盖上面。
最后分析下节点,可以分成3层,第一层低频,第二层高频,第三层不磨皮部分。
但是从图层混合上看,是最下面的的不磨皮部分在最上方覆盖,可以理解成,最后的Layer Node后面输出的最终画面,达芬奇优先计算并显示的是不磨皮部分。
然后是key蒙版以外的部分,也就是进行了高低频磨皮的部分。
高频通道,保留了质感细节,可以理解成是只有“凹凸不平”的肌理细节、没有颜色信息的中性灰(50%灰)的灰度图。通过细节范围阈值的调整,只显示皮肤质感,比如毛孔、肌理,但把瑕疵排除在阈值以外。
最后,再显示低频部分,而低频部分保留的是颜色信息,通过各种磨皮操作,我们减少了颜色信息的细节,这样一些瑕疵就看不到了。
高低频通过Linear Light混合在一起,需要注意高低频混合的顺序。在ps里进行高低频混合,高频图层在上方,而DaVinci Resolve里相反,其计算是从下往上的。
5、使用场景
最后,高低频磨皮并不推荐使用在所有磨皮场景,更适合在一些面部或者皮肤细节丰富的特写镜头,以及超高分辨率中使用。
对于皮肤面积较小的画面,用常规磨皮就可以。
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